后记
虽然不知道是从什么时候开始,但我有个习惯,就是在面对事物时,都会先做好失望跟沮丧的心理准备。
不是那种随时预测最坏的情形来因应的良好态度,理由没那么有建设性,纯粹是觉得只要自己先放弃,遇到直正被迫得要放弃的时候,损失的能量也就比较少。
二○○七年十月开始写这个故事的时候,我想说反正根本不可能写完,而且就算真的写完,我也确定配合电击大赏参赛纲要来删改的作业根本做不完,所以就连投完稿后,也一直理所当然地告诉自己:我怎么可能通过分成那么多阶段的审查。
也因此,我自然不会准备好如果作品得奖而且出版,要在后记写些什么东西,现在当然是打从心底觉得束手无策。我很想写出充满品味、带有含蓄且文采飞扬,洋溢幽默感又不失感性的文章,但没有一样我想得出要怎么达成,所以只好直接写出现阶段的感受。
对我来说,光是写出这个故事就已经是奇迹了。
所以要一路发展到现在为了出版而写后记的这种状况,得要连续突破多少次极低机率的难关,我完全无法去推算。
『加速世界』的主角春雪,也是个坚决不有所期待的人。然而他跟我之间有个决定性的差异,那就是春雪为了不断逃避,已经榨出了所有的能量,他就是这么全心全意向后前进。
但我有个想法,那就是无论方向为何,只要其中确实有着能量存在,相信就一定会发生些什么事情。虽然我不像春雪这么拚命,但如果我能得到这个奖项的肯定,背后有着奇迹跟幸运以外的理由,我想也许就是因为我在退缩过程中这边抓一点、那边抓一把,一点一滴累积出一股能量。
从原本粗糙的应征原稿转变成一本书,过程中真的得到许多人的鼎力相助。
例如川上稔老师百忙中仍然不吝拨冗,一口答应担任解说,对于动作场面描写上的要旨也毫不藏私地多方指导。尤其是您为此特地执笔写下(!)的『加速世界-川上版』,更是我一辈子都会珍惜的宝物。
可以预见本书的主角是个非常难以造型化的人物,但HIMA老师却描写得非常到位。其它几个人物也像是从一开始就存在般,生动地在我的想象中到处跑来跑去。
责任编辑三木一马先生对我这个什么都不懂却又不肯老实承认的新人不厌其烦、始终诚恳又周到地给予指导。为了跟上他那有如火山爆发般的编辑能量,我也准备使出浑身解数来继续敲打键盘。
还有整整过去七年来在全球网络上给予支持的许多读者,有了各位的大力支持,我现在才能站在这里。
最后请让我对拿起本书一路看到这里的您,致上最诚挚的感谢。
非常谢谢各位。
二○○八年十一日二十八日 川原砾
Online 刀剑神域
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2009年年末磅礴登场——
「这是一款非娱乐性质的游戏」——天才程式设计师-茅场晶彦
无法完全攻略就无法离开游戏,
GAME OVER也等于宣告玩家的「死亡」。
这款虚拟实景线上游戏。
而唯有接受这个矛盾事实的人,才能够存活下去——
游戏内的「死亡」等于宣告玩家的「死亡」——
主角-雾人连线进入一款名为「Sword Art Online 刀剑神域」的游戏里,
大约有一万名玩家被强制卷入这款死亡战斗。
自己也被卷入其中的雾人,
在游戏的舞台——巨大浮游城堡「艾恩葛朗特」里,
以不与人组队的独行剑士身份,逐渐崭露头角。
雾人本以完全攻略的条件——